● 矩形変形の応用


かなり曲げられる事が判ったので、色々と実験をしてみました。

まず、横のメッシュを縦にも活用してみます。


U/Vの切り替えでの滑らかなグラデーションが可能になりますね。


次に、重ねてしまうとどうなるでしょう?


ドーナツは重なり部の面(点)の高さが、I .矩形の制作順・ II .メッシュの発生順 になるようです。
上の図では、左上から右下に引いた矩形をメッシュに変換後、両サイドを下で重ねています。
( Cから 1へ引いた矩形を 2x4 でメッシュ化。ポイントの発生順は C、A・3、1、B・2 です。)

コイルスプリングでは 1x○で正常に重なります。(左上から右下へ引いた矩形からメッシュに変換)
2x○ではメッシュポイントが後から追加されるため、上下関係が発生しています。

ここまで曲げた使い方は、実際には使われないと思いますが・・・一応実験ということで 。 f^_^;)


最後にドーナツ変形で、実際の描写です。(製作 : もりさん)


矩形からメッシュに変換後、円形に変形・ポイントを追加しながら修正しています。
ザラついた感じ等を出すために、フィルタ(効果)処理の実験も兼ねています。


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